Spēles ir viena no populārākajām lietām pasaulē, taču ne vienmēr mārketinga eksperti aizdomājas līdz tam, ka spēles palīdz saprast cilvēku demogrāfisko situāciju, viņu vajadzībās, ieradumus un vēlmes, un ka tās var ļoti veiksmīgi izmantot, lai mudinātu cilvēkus uz darbību.
Neskatoties uz spēļu panākumiem un revolucionāro mārketinga kustību, ne visi mārketinga speciālisti izmanto spēles elementus savās kampaņās, lai gan tiešsaistes spēļu nākotnei ir spēcīgs potenciāls.
Izklaides programmatūras asociācijas prezidents un izpilddirektors Maikls D. Galahers uzsver, ka video spēles ir iesakņojušās mūsu kultūrā: “Spēle vienmēr ir bijusi ļoti populāra aktivitāte, kuru atbalsta ļoti uzticīga auditorija, kas sekos spēlei jebkur, kur tā ved. Vienlaikus jāņem vērā, ka ir pozitīvi un negatīvi veidi, kā tirgotāji var izmantot spēļu spēlētāju lielo uzmanību.”
Negatīvajai pieredzei spilgts piemērs ir Pokémon Go spēlētāji, kas spēles dēļ izdarīja noziegumus, tai skaitā ielaušanos un bruņotas laupīšanas. Bet pozitīvs piemērs ir Geocaching, kas mudina cilvēkus redzēt apkārtni, it īpaši laikā, kad daudzi tradicionālie brīvdienu galamērķi ir samazinājušies.
Spēles elementus var izmantot ikvienā mārketinga kampaņā – vai nu tas būtu kāds tests vai punktu vākšanas spēle, – tā ir iespēja piesaistīt uzmanību un ne tikai. Proti, pēc tam klientu uzvedību iespējams analizēt un uz šo datu pamata jau tālāk izstrādāt veidus, kā sekmēt pieprasījumu.